Меню Рубрики

Что такое дубль на игральных костях

Игральной костью называют костяной кубик с нанесенными на все его плоскости точками, означающими количество ходов или баллов. На каждой стороне указано число в виде точек от одного до шести. Кубик часто изготавливают из твердого пластика.

Цель игральной кости — показать на верхней плоскости случайное число от одного до шести. Любое из этих чисел может выпасть с равной вероятностью, так как кубик имеет правильную геометрическую форму.

Придумано множество различных вариаций исполнения игрального кубика. Они могут отличаться как по форме, так и по содержанию. Форма может быть схожа с тетраэдром, иногда представляет собой многогранный шар с множеством плоскостей, число которых может варьироваться в широких пределах.

Также игральные кости содержат разнообразную информацию. На плоскостях кроме цифр могут располагаться специальные знаки, символы, фразы и команды.

Такие варианты необходимы, если игра предполагает, что результаты должны отличаться от классической схемы, в которой есть только шесть чисел от одного до шести.

Любители жульничать давно придумали множество способов, как обмануть оппонента во время игры. Для того чтобы подтасовать результаты, используют такой прием: невыгодную сторону утяжеляют, следовательно, игральная кость чаще выпадает на нее и показывает требуемый результат. Другой способ заключается в стачивании углов в нужном месте, чтобы кубик мог с легкостью перекатываться и выдавать искомый результат.

Некоторые используют подобные махинации для того, чтобы удивить знакомых необычным фокусом или применяют подобные приемы в профессии иллюзиониста.

Например, в популярной настольной командной игре D&D, бросать игральную кость одну не получится, так как используется целых пять видов кубиков. В основном в ролевых играх используют: икосаэдр, додекаэдр, октаэдр, тетраэдр и куб.

Довольно редким кубиком для игр является зоккиэдр, имеющий 100 граней.

Впервые подобные игровые элементы были обнаружены более пяти тысяч лет назад до нашей эры на территории, где сейчас располагается Иран. На кубик того времени нанесены те же обозначения, которые используются сейчас.

Некоторые археологи утверждают, что родиной игральных костей является Азия. Хотя даже в Греции существуют упоминания о неких игральных принадлежностях с отметками, помогающим солдатам развлечься.

Существует старинная игра, смыслом которой было выбрасывание костей различной формы. В качестве материала использовались в основном кости копытных животных: коров, коз, баранов и лошадей. А затем, чтобы найти брошенную игральную кость было легче, решили привести предметы к одной кубической форме. Как следует из названия, первым материалом для них являлась обычная кость.

В Монголии до сих пор используют такие кубики. Но в современном мире кости для игр стали делать из дерева, пластмассы. Особенно дорогим материалом изготовления являются слоновьи бивни.

Во время расцвета Римской империи очень развилась игра в кости, римляне были очень азартны, их даже не пугал запрет на подобные развлечения. Согласно летописям того времени, человек, уличенный в игре в своем доме, не мог подавать иск, даже если он знает грабителя в лицо.

В те времена впервые появлялись обманщики, которые подтачивали кубик или делали его более тяжелым с одной стороны. Такие изделия можно увидеть в некоторых музеях Греции.

Примерно во втором веке игроки начали задумываться об увеличении количества вероятностей. Игральные кости получили больше граней: на тот момент популярность набрали изделия, имеющие 20 граней.

В Средние века рыцари любили поиграть в кости. Это привело к тому, что открывались целые школы, в которых обучали мастерству игры. А Франция была знаменита тем, что помимо рыцарей, к игре в кости пристрастились дамы. Популярность игры росла несмотря на запреты и законы.

Это куб, имеющий стороны примерно полтора сантиметра. В походных наборах бывают и более маленькие кубики. Каждая его сторона пронумерована от одного до шести. Обычно противоположные стороны куба в сумме дают число семь.

Бросание костей — процесс, результат которого считается случайным. Это происходит по причине того, что невозможно предугадать движение руки бросающего. Также некоторые кубики вместо углублений на каждой стороне имеют сплошную заливку, поэтому результат броска таких кубиков считается наиболее непредсказуемым.

Некоторые игроки утверждают, что, например, та грань, на которой изображена единица, имеет меньше впадин, значит пустот на этой стороне больше, а значит, и плоскость этой части весит больше, чем аналогичное поле с шестеркой. Но никаких исследований на эту тему не проводилось.

Также не зря скашивают углы кубика, чтобы он получился шарообразным. Это увеличивает вероятность случайности за счет того, что кубик некоторое время катится по поверхности без воздействия на него человека.

источник

Недавно археологи раскопали игровой кубик 600-летнего возраста, который, вероятно, использовался для жульничества. На гранях деревянного кубика из средневековой Норвегии находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка – а единички и двойки не было. Считается, что этот кубик использовался для обмана при игре в кости, а не в какой-то особой игре, в которой нужны были определённые комбинации чисел.

Сегодня подобные кубики известны, как «верхи и низы» [tops and bottoms]. Они полезны для нечестной игры, если вы склонны к подобным действиям, хотя не гарантируют постоянного выигрыша, и не выдерживают тщательного осмотра со стороны подозрительных соперников (им стоит только попросить рассмотреть кубик – и вас раскроют). Но при игре в кости есть несколько других вариантов жульничества, о некоторых из которых я вам расскажу.

Стоит отметить, что эти методы запрещено использовать в казино, и я не рекомендую вам использовать их в подобных заведениях – это лишь интересный метод изучения вероятностей.


Вероятности для честного кубика и для кубика «верх и низ».

У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и 5 появляются в два раза чаще, поскольку они встречаются по два раза, поэтому для них вероятность равняется 1/3, 33,33%. В таблице перечислены эти вероятности.


Вероятности для суммы двух костей

Не нужно иметь особо живое воображение, чтобы понять, как можно использовать изменённые кости в свою пользу. Допустим, мы играем с двумя нормальными кубиками. Они могут выпасть 36-ю различными способами, и выдать 11 возможных вариантов суммы чисел. Например, любая из комбинаций 6+4, 4+6 и 5+5 даст в сумме 10.

Если мы будем использовать два изменённых кубика, на гранях которых есть только числа один, четыре и пять, мы не сможем выкинуть 11 или 12, поскольку на них нет шестёрок. Точно так же мы не можем выбросить три, поскольку у нас нет комбинации 1+2. Также мы не сможем получить комбинацию, сумма которой будет равна семи – а вероятность такой комбинации обычно наибольшая, 16,67%. В крэпс, игре в кости, в которую играют в казино, часто встречается ситуация, в которой вам совсем не нужна семёрка. Поэтому, если вы играете с костями, на которых невозможно выбросить семёрку, у вас будет преимущество.


Как не выбросить семёрку с двумя изменёнными кубиками

Поскольку подобные изменённые кости не пройдут даже поверхностного близкого осмотра, их необходимо вводить в игру на короткий промежуток, а затем снова подменивать. Для этого мошеннику нужно быть экспертом в области ловкости рук, пальминга, способным спрятать один набор костей в руке, а потом ввести их в игру, выведя из неё другую пару.


Вероятности выпадения сумм у двух кубиков, когда на одном из которых есть только числа один, два и четыре.

Использовать два кубиков с одними и теми же повторяющимися цифрами довольно рискованно, поэтому мошенник может предпочесть заменить только один кубик из двух. В нашем примере это означает, что избежать семёрки не удастся, и вероятность её выпадения останется равной 16,67%. Но при этом такая же вероятность будет у сумм пять и шесть.

Вероятности в игре крэпс выстроены так, что, когда вам нужно избежать семёрки, вероятность появления этой суммы наивысшая. Подменив один кубик, можно уменьшить шансы казино на выигрыш, увеличив вероятности появления других комбинаций.

При игре с подгруженной костью мошенничество выявить труднее. Их можно делать разными способами. К примеру, можно высверлить одну из точек на одной из граней, и заполнить её тяжёлым материалом, чтобы кубик с большей вероятностью приземлялся этой гранью вниз. Если высверлить номер один, то вероятность появления шестёрки будет больше, поскольку шестёрка всегда расположена напротив единицы. Ещё один способ загрузить кубик – немного изменить его форму, чтобы увеличить вероятность качения. Это может дать небольшое преимущество, которое даст мошеннику фору.

С использованием костей «верх и низ» легко подсчитать вероятности выпадения различных сумм. С загруженным кубиком всё не так просто. Один из способов оценить вероятности – кинуть кубик много раз (возможно, тысячи), и посмотреть, какие числа выпадают, и как часто. Если вы увидите, что вероятность выпадения семи стала меньше, чем у честных кубиков, это может сыграть на руку при мошенничестве.

Другой способ мошенничества не требует нечестных кубиков и включает лишь обучение технике броска контролируемым способом. Вы даёте кубику соскользнуть или выпасть так, чтобы он повернулся определённой гранью вверх. При использовании двух кубиков можно использовать один как стопор для другого. Опытный игрок может выполнять такие броски так, что это будет трудно заметить.

Доминик Лориджио, «доминатор кубиков», умел бросить кубики так, что это выглядело обычно, но при этом они приземлялись в нужной комбинации. Это достигается изучением того, как кубик летит в воздухе, и контролем каждого этапа броска. Для доведения до совершенства требуется много часов практики, но он добился того, что смог постоянно выигрывать при игре в крэпс.

источник

Еще одна популярная задача теории вероятностей (наравне с задачей о подбрасывании монет) — задача о подбрасывании игральных костей.

Обычно задача звучит так: бросается одна или несколько игральных костей (обычно 2, реже 3). Необходимо найти вероятность того, что число очков равно 4, или сумма очков равна 10, или произведение числа очков делится на 2, или числа очков отличаются на 3 и так далее.

Основной метод решения подобных задач — использование формулы классической вероятности, который мы и разберем на примерах ниже.

Ознакомившись с методами решения, вы сможете скачать супер-полезный Excel-файл для расчета вероятности при бросании 2 игральных костей (с таблицами и примерами).

С одной игральной костью дело обстоит до неприличия просто. Напомню, что вероятность находится по формуле $P=m/n$, где $n$ — число всех равновозможных элементарных исходов эксперимента с подбрасыванием кубика или кости, а $m$ — число тех исходов, которые благоприятствуют событию.

Пример 1. Игральная кость брошена один раз. Какова вероятность, что выпало четное число очков?

Так как игральная кость представляет собой кубик (еще говорят, правильная игральная кость, то есть кубик сбалансированный, так что выпадает на все грани с одинаковой вероятностью), граней у кубика 6 (с числом очков от 1 до 6, обычно обозначаемых точкам), то и общее число исходов в задаче $n=6$. Благоприятствуют событию только такие исходы, когда выпадет грань с 2, 4 или 6 очками (только четные), таких граней $m=3$. Тогда искомая вероятность равна $P=3/6=1/2=0.5$.

Пример 2. Брошен игральный кубик. Найти вероятность выпадения не менее 5 очков.

Рассуждаем также, как и в предыдущем примере. Общее число равновозможных исходов при бросании игрального кубика $n=6$, а условию «выпало не менее 5 очков», то есть «выпало или 5, или 6 очков» удовлетворяют 2 исхода, $m=2$. Нужная вероятность равна $P=2/6=1/3=0.333$.

Даже не вижу смысла приводить еще примеры, переходим к двум игральным костям, где все интереснее и сложнее.

Когда речь идет о задачах с бросанием 2 костей, очень удобно использовать таблицу выпадения очков. По горизонтали отложим число очков, которое выпало на первой кости, по вертикали — число очков, выпавшее на второй кости. Получим такую заготовку (обычно я делаю ее в Excel, файл вы сможете скачать ниже):

А что же в ячейках таблицы, спросите вы? А это зависит от того, какую задачу мы будем решать. Будет задача про сумму очков — запишем туда сумму, про разность — запишем разность и так далее. Приступаем?

Пример 3. Одновременно бросают 2 игральные кости. Найти вероятность того, что в сумме выпадет менее 5 очков.

Сначала разберемся с общим числом исходов эксперимента. когда мы бросали одну кость, все было очевидно, 6 граней — 6 исходов. Здесь костей уже две, поэтому исходы можно представлять как упорядоченные пары чисел вида $(x,y)$, где $x$ — сколько очков выпало на первой кости (от 1 до 6), $y$ — сколько очков выпало на второй кости (от 1 до 6). Очевидно, что всего таких пар чисел будет $n=6\cdot 6=36$ (и им соответствуют как раз 36 ячеек в таблице исходов).

Вот и пришло время заполнять таблицу. В каждую ячейку занесем сумму числа очков выпавших на первой и второй кости и получим уже вот такую картину:

Теперь эта таблица поможем нам найти число благоприятствующих событию «в сумме выпадет менее 5 очков» исходов. Для этого подсчитаем число ячеек, в которых значение суммы будет меньше 5 (то есть 2, 3 или 4). Для наглядности закрасим эти ячейки, их будет $m=6$:

Тогда вероятность равна: $P=6/36=1/6$.

Пример 4. Брошены две игральные кости. Найти вероятность того, что произведение числа очков делится на 3.

Составляем таблицу произведений очков, выпавших на первой и второй кости. Сразу выделяем в ней те числа, которые кратны 3:

Остается только записать, что общее число исходов $n=36$ (см. предыдущий пример, рассуждения такие же), а число благоприятствующих исходов (число закрашенных ячеек в таблице выше) $m=20$. Тогда вероятность события будет равной $P=20/36=5/9$.

Как видно, и этот тип задач при должной подготовке (разобрать еще пару тройку задач) решается быстро и просто. Сделаем для разнообразия еще одну задачу с другой таблицей (все таблицы можно будет скачать внизу страницы).

Пример 5. Игральную кость бросают дважды. Найти вероятность того, что разность числа очков на первой и второй кости будет от 2 до 5.

Запишем таблицу разностей очков, выделим в ней ячейки, в которых значение разности будет между 2 и 5:

Итак, что общее число равновозможных элементарных исходов $n=36$, а число благоприятствующих исходов (число закрашенных ячеек в таблице выше) $m=10$. Тогда вероятность события будет равной $P=10/36=5/18$.

Итак, в случае, когда речь идет о бросании 2 костей и простом событии, нужно построить таблицу, выделить в ней нужные ячейки и поделить их число на 36, это и будет вероятностью. Помимо задач на сумму, произведение и разность числа очков, также встречаются задачи на модуль разности, наименьшее и наибольшее выпавшее число очков (подходящие таблицы вы найдете в файле Excel).

Читайте также:  Синостоз это соединение у которого кости соединяются с помощью

Конечно, разобранными выше двумя классами задач про бросание костей дело не ограничивается (просто это наиболее часто встречаемые в задачниках и методичках), существуют и другие. Для разнообразия и понимания примерного способа решения разберем еще три типовых примера: на бросание 3 игральных костей, на условную вероятность и на формулу Бернулли.

Пример 6. Бросают 3 игральные кости. Найдите вероятность того, что в сумме выпало 15 очков.

В случае с 3 игральными костями таблицы составляют уже реже, так как их нужно будет аж 6 штук (а не одна, как выше), обходятся простым перебором нужных комбинаций.

Найдем общее число исходов эксперимента. Исходы можно представлять как упорядоченные тройки чисел вида $(x,y,z)$, где $x$ — сколько очков выпало на первой кости (от 1 до 6), $y$ — сколько очков выпало на второй кости (от 1 до 6), $z$ — сколько очков выпало на третьей кости (от 1 до 6). Очевидно, что всего таких троек чисел будет $n=6\cdot 6\cdot 6=216$ .

Теперь подберем такие исходы, которые дают в сумме 15 очков.

Получили $m=3+6+1=10$ исходов. Искомая вероятность $P=10/216=0.046$.

Пример 7. Бросают 2 игральные кости. Найти вероятность того, что на первой кости выпало не более 4 очков, при условии, что сумма очков четная.

Наиболее простой способ решения этой задачи — снова воспользоваться таблицей (все будет наглядно), как и ранее. Выписываем таблицу сумм очков и выделяем только ячейки с четными значениями:

Получаем, что согласно условию эксперимента, всего есть не 36, а $n=18$ исходов (когда сумма очков четная).

Теперь из этих ячееек выберем только те, которые соответствуют событию «на первой кости выпало не более 4 очков» — то есть фактически ячейки в первых 4 строках таблицы (выделены оранжевым), их будет $m=12$.

Искомая вероятность $P=12/18=2/3.$

Эту же задачу можно решить по-другому, используя формулу условной вероятности. Введем события:
А = Сумма числа очков четная
В = На первой кости выпало не более 4 очков
АВ = Сумма числа очков четная и на первой кости выпало не более 4 очков
Тогда формула для искомой вероятности имеет вид: $$ P(B|A)=\frac

. $$ Находим вероятности. Общее число исходов $n=36$, для события А число благоприятствующих исходов (см. таблицы выше) $m(A)=18$, а для события АВ — $m(AB)=12$. Получаем: $$ P(A)=\frac=\frac=\frac; \quad P(AB)=\frac=\frac=\frac;\\ P(B|A)=\frac

=\frac=\frac. $$ Ответы совпали.

Пример 8. Игральный кубик брошен 4 раза. Найти вероятность того, что четное число очков выпадет ровно 3 раза.

В случае, когда игральный кубик бросается несколько раз, а речь в событии идет не о сумме, произведении и т.п. интегральных характеристиках, а лишь о количестве выпадений определенного типа, можно для вычисления вероятности использовать формулу Бернулли.

Итак, имеем $n=4$ независимых испытания (броски кубика), вероятность выпадения четного числа очков в одном испытании (при одном броске кубика) равна $p=3/6=1/2=0.5$ (см. выше задачи для одной игральной кости).

Тогда по формуле Бернулли $P=P_n(k)=C_n^k \cdot p^k \cdot (1-p)^$, подставляя $k=3$, найдем вероятность того, что четное число очков появится 3 раза: $$ P_4(3)=C_4^3 \cdot \left(1/2\right)^3 \cdot \left(1-1/2\right)^1=4 \cdot \left(1/2\right)^4=1/4=0,25. $$

Приведем еще пример, решаемый аналогичным образом.

Пример 9. Игральную кость бросают 8 раз. Найти вероятность того, что шестёрка появится хотя бы один раз.

Подставляем в формулу Бернулли следующие значения: $n=8$ (число бросков), $p=1/6$ (вероятность появления 6 при одном броске), $k\ge 1$ (хотя бы один раз появится шестерка). Прежде чем вычислять эту вероятность, напомню, что практически все задачи с формулировкой «хотя бы один. » удобно решать, переходя к противоположному событию «ни одного. «. В нашем примере сначала стоит найти вероятность события «Шестёрка не появится ни разу», то есть $k=0$: $$ P_8(0)=C_8^0 \cdot \left(1/6\right)^0 \cdot \left(1-1/6\right)^8=\left(5/6\right)^8. $$ Тогда искомая вероятность будет равна $$ P_8(k\ge 1)=1-P_8(0)=1-\left(5/6\right)^8=0.767. $$

Для наглядного и удобного расчета вероятностей в случае бросания двух игральных костей я сделала
Файл с таблицами для расчета вероятности.

В нем приведены таблицы суммы, произведения, разности, минимума, максимума, модуля разности числа очков.

Вводя число благоприятствующих исходов в специальную ячейку вы получите рассчитанную вероятность (в обычных и десятичных дробях). Файл открывается программой Excel.

Еще по теории вероятностей:

В решебнике вы найдете более 400 задач о бросании игральных костей и кубиков с полными решениями (вводите часть текста для поиска своей задачи):

источник

Получайте на почту один раз в сутки одну самую читаемую статью. Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте.

Антрополог, археолог Джелмер Эркенс и его соавтор лигвист, антрополог, этнограф Алекс де Воогт изучили 110 разных игральных костей, которые еще называют дайсы. Кубики довольно редкая находка при раскопках. Их чаще обнаруживают не на месте жилищ, а в самых неожиданных местах: на кладбищах, в бытовых отходах. Их трудно датировать. Артефакты, которые исследовали ученые, хранились в музеях Нидерландов. Они почти все были найдены на территории страны, их возраст был определен, а для надежности результаты сравнили с 62 экземплярами из Великобритании.

Самые ранние игральные кости шестигранной формы с отметинами в виде точек относят к третьему тысячелетию до нашей эры. Они были обнаружены в Иране. В Европу дайсы завезли римляне. Примерно за пятьдесят лет до начала новой эры Юлий Цезарь захватил земли нынешней Голландии.

Римляне были азартными игроками, неудивительно, что кубики попали в Голландию вместе с воинами. Кости были в Риме настолько популярны, что их стали запрещать. Было разрешено играть только тем, кто находился в ночном дозоре, чтобы стражников не сморил сон.

Кубики делали из разных материалов: свинца, меди, бронзы, камня, дерева, глины, янтаря, костей и рогов животных. Их сложно назвать кубами, так как они имели неравномерные ребра, грани были далеки от совершенной формы квадрата, плоскости имели неровности и косые углы. Странно, что с такими дайсами люди рассчитывали на успех в игре.

Римляне больше надеялись на божий промысел, ведь им не была известна теория вероятности. Об этом говорит и тот факт, что в то время у римлян за исход броска была ответственна Фортуна, дочь Юпитера. Интересно то, что разметка у римских дайсов такая же, как у тех, что пользуются игроки в наши дни.

Краплены они были в виде «птичьего глаза» или «бычьего глаза», то есть точки или окружности с центром в виде точки, а сумма чисел на параллельных гранях равнялась семерке: 1 и 6, 2 и 5, 3 и 4. Если первые три значения крапа размещались против часовой стрелки, то такую кость называли правой, такие обычно использовали на Западе. «Левые» применяли на Востоке.

Исследователи в своей работе про эволюцию игральных костей в Нидерландах отметили, что кубики, сделанные до 400 года (до принятия христианства частью Голландии) сильно варьируются по размерам, формам, размещению крапа, материалам. Почти нет находок в последующие 700 лет, после разграбления варварами Римской империи.

Начиная с 1100 года, найденные экземпляры имеют конфигурации «простых чисел», где противоположные грани соответствуют простым числам (1-2, 3-4, 5-6). Такой же стиль нумерации был популярен в древней Месопотамии и Египте. Еще одна деталь: кубики раннего Средневековья гораздо меньшего размера, чем их римские предшественники.

С середины XV века система нумерации поменялась на «семерки», опять противоположные стороны стали составлять сумму в семь очков. Кости стали совершенными по форме и увеличились в размере. Возможно, что идеальная форма стала зависеть от массовости производства, изготовители стали следить за тем, чтобы изделия имели стандартный размер и форму.

Эркенс отмечает, что кости являются удобным объектом для изучения. Они не функциональны, как другие артефакты. Кубики несут чисто стилистический характер и они, как многие другие материальные объекты показывают, как меняется мировоззрение людей. В данном случае, представления о судьбе и случайностях. Ученые проследили эволюцию объектов до Новейшей истории.

Более явная связь между культурным развитием человека и кубиками прослеживается с начала Ренессанса, развивается в период Реформации и Новой истории. Формирование гуманизма и совершенствование научного мышления отразилось на игральных костях. Их вид становится более похожим на современный, а параметры более точными. Симметричность граней и ребер куба, размещение меток дало возможность сделать процесс игры более независимым и избегать манипуляций мошенников.

Изображение меток тоже изменились. Если на «римских» дайсах это были два круга с точкой в центре, в средние века — круг с точкой, то более поздние кости имеют просто точку. Само размещение меток по принципу суммы очков равной семи на противоположных гранях не делает игру безукоризненной, но уравнивает шансы на выпадение, как малых, так и больших значений. В период стремительного развития точных наук, люди начали понимать, что игрой управляют не высшие силы.

Несложно заметить, что при выбрасывании пары дайсов результат в семь очков можно получить наибольшим количеством сочетаний – шесть раз. Еркенс и де Вогт отмечают, что археологи не всегда воспринимают игральные кости, как ценный объект. Они проводили анализ и сгруппировали их по материалам, размеру, модификации разметки, виду крапления, симметричности и считают, что такая систематизация может помочь в установлении хронологизации других археологических объектов.

Понравилась статья? Тогда поддержи нас, жми:

источник

Несколько месяцев назад, коллега предложил мне две занятных задачи на применение теории вероятностей. Обе задачи в своих формулировках используют два шестигранных кубика и могут быть решены как очень сложно, так и элементарно. Итак.

Первая задача кажется довольно примитивной, и после её прочтения в голове сразу складывается решение следующего вида.

Иными словами: вероятность равна отношению количества «удачных» исходов (n) к общему количеству (N) исходов эксперимента.

Очевидно, на руках у нас 2d6-генератор случайных чисел (то есть 2 игральные шестигранные кости), который может сгенерировать всего 6*6 или 6 2 вариантов.

Количество дублей — количество пар одинаковых значений первого и второго кубика. Очевидно, кубики образуют пары (1,1), (2,2), . (6,6) — таким образом, существует 6 возможных пар: для каждой грани первого кубика имеется такая же грань на втором.

Исходя из намеченного алгоритма решения, вычисляем результат n/N и обнаруживаем, что он равен 1/6.

На самом деле, обнаружив принцип образования пар (то есть интересующих нас исходов), можно прийти к выводу, что задача сводится к более простой формулировке:

Из этой формулировки несложно заключить, что искомая вероятность обратно пропорциональна числу граней в кубике. Задача, в общем-то, об одном кубике.

Оценив количество простых и «обычных» чисел, попробуем построить решение, базирующееся именно на подсчёте отношения простых чисел к общему количеству.

Введём обозначения:
A1 — событие «первое число — простое, второе — любое»,
A2 — событие «второе число — простое, первое — любое».

Согласно принципу включений-исключений (мы уже рассматривали его ранее — см. первую ссылку), вероятность объединения этих событий (то есть реализации хотя бы одного из них, с учётом их пересечения) вычисляется следующим образом:

Для вычисления вероятностей необходимо определиться с простыми числами. О принадлежности единицы могут возникнуть сомнения:

Таким образом:
2, 3, 5 — простые,
1, 4, 6 — не простые.

Тогда событию A1 соответствует 18 исходов: 3 допустимых значения на первом кубике, 6 любых допустимых — на втором. Аналогично, 18 исходов соответствую и событию A2.

Пересечению событий соответствует 9 исходов: 3 допустимых значения на первом кубике, и столько же на втором.

Как уже отмечалось выше, всего возможно 36 исходов.

Искомая вероятность является дополнением найденной: P = 1 — (3/4) = 1/4.

В ходе вычислений можно обратить внимание на общий знаменатель. Действительно: так как искомые вероятности пропорциональны количеству элементов в соответствующих множествах, то можно использовать принцип включений-исключений для множеств. В формулах ниже мы допустим вольность: не будем вводить новые обозначения, а на некоторое время будем подразумевать под A1 и A2 — не сами события, а множества состояний системы (из двух брошеных кубиков), которые удовлетворяют соответствующим событиям.

Вычислим количество элементов в интересующем нас множестве (дополнении): 36 — 27 = 9.
А теперь — нормируем результат по количеству элементов в универсуме: 9/36 = 1/4.

На самом деле, не имеет смысла рассматривать систему из двух кубиков. Гораздо проще воспринимать кубики — как один и тот же в двух последовательных бросках: ведь между состояниями первого и второго кубика нет никакой связи. Подобно тому, как число, выпавшее на первом кубике, не даёт нам дополнительной информации о результате броска второго, так и значение, выпавшее при первом броске кости не влияет на последующее. Вот такие переходы между пространством (два кубика в один момент времени) и временем (один кубик в два момента времени):

Итак, из 6 возможных чисел — три простых. Последнее позволяет утверждать, что, для системы из одного кубика, вероятность выпадения простого числа равна вероятности невыпадения простого числа, и равна данная вероятность — 1/2.

Таким образом, имеем 2d2 генератор, где только одно состояние (из 2 2 =4) удовлетворяет искомому событию (P=1/4).

В общем-то, любой программист вам скажет, что двумя битами можно закодировать 4 состояния. Тот же программист припомнит булевы функции, а именно — конъюнкцию: если обозначить интересующий нас признак («выпавшее число — не простое» [?]

) за «1», то истинность функции «логическое И» (которая неявно фигурирует в тексте задаче) будет соответствовать искомой комбинации аргументов (значений кубиков). Конъюнкция истинна для одной из четырёх комбинаций значений аргументов. Снова 1/4, но гораздо меньшими усилиями.

источник

Гаданием на костях занимались жрецы в Древней Индии и Египте, позже о нем узнали римляне и греки. Упоминания о таком предсказании можно встретить в Ветхом Завете. Чтобы узнать волю богов, прорицатели использовали овечьи позвонки или кубики, вырезанные из костей животных, на гранях которых было выточено разное количество точек — от 1 до 6. Они подбрасывали кости и в зависимости от того, какое число выпадало, объявляли результат. Современные кубики изготавливают из дерева или натурального камня, но чаще всего их делают из пластмассы.

Любой желающий может провести гадание на кубиках, если при проведении обряда выполнит определенные условия.

Для ворожбы пользуются одним, двумя или тремя кубиками. Прежде чем приступить к ритуалу, на столе чертят окружность диаметром 30-40 см. Кости бросают из темной непрозрачной чашки, если ее нет, это делают с руки. Если кости выкатились из круга, гадание проводят еще раз. При повторном выпадении кубиков ритуал лучше отложить. Если в пределах круга остался один кубик, то ответ на вопрос определяют по количеству точек на открывшейся грани.

Читайте также:  Трещат кости что это такое как лечить

По существующим приметам гадание на кубиках нельзя проводить в пятницу и воскресенье, а также гадать и во время церковных праздников. Проводить ритуал лучше в полной тишине в те дни, когда стоит холодная погода.

Иногда во время ворожбы одна грань открывается несколько раз. Это значит, что ожидаются важные новости. Если кубики попадают друг на друга, то следует быть осторожным в любовных делах и в бизнесе.

Ответ на любой вопрос может дать гадание на кубиках. Значение выпавших чисел следует сложить, а результат посмотреть в таблице. Для того чтобы узнать судьбу, используют 3 кубика. Если один из них не попал в круг, а сумма оставшихся чисел меньше трех, то ритуал считается несостоявшимся.

  • 3 — исполнение желаний и удачное стечение обстоятельств;
  • 4 — неудовлетворенность, неудачи в бизнесе;
  • 5 — новые друзья принесут хорошее известие, желания исполнятся;
  • 6 — ожидаются материальные потери, возможно разочарование в партнерах или друзьях;
  • 7 — конфликты и скандалы из-за сплетен, нельзя делиться информацией с посторонними людьми;
  • 8 — незаслуженные обвинения, возможно негативное воздействие со стороны;
  • 9 — примирение и разрешение конфликта, перемены в личной жизни;
  • 10 — число сулит удачную сделку, престижную должность, благополучие в семье;
  • 11 — расставание с близкими людьми, тоска, возможна болезнь;
  • 12 — придет хорошее известие или письмо, на которое нужно дать ответ;
  • 13 — бессмысленные хлопоты, пессимистическое отношение к будущему;
  • 14 — появление новых друзей и поклонников;
  • 15 — новые склоки, появится соблазн заключить сомнительную сделку;
  • 16 — предстоит длительное путешествие или короткие поездки, которые принесут положительные эмоции;
  • 17 — кардинальные перемены в судьбе, изменения в личной жизни, смена места проживания;
  • 18 — счастливчиков ожидает полоса везения и полный успех.

Бывают ситуации, когда нужно быстро принять какое-то решение. В этом случае практикуют гадание на кубиках «Да/Нет». Для этого нужно сосредоточиться на проблеме и подбросить кубик. Если выпадает четное число, значит получен ответ «да», грань с нечетным числом означает «нет». Это гадание является самым легким способом получить результат.

Особенность предсказания состоит в том, что оно не занимает много времени, не рассматривает никаких вариантов, кроме конкретных ответов, поэтому перед выбрасыванием кубика нужно задавать очень точный вопрос.

Гадание на игральных кубиках «Да/Нет» можно проводить с двумя предметами. Для этого нужно просто определить сумму очков, выпавших на обеих костях. Если один из кубиков не попадет в круг, предсказание можно считать несостоявшимся.

Игральные кубики могут рассказать о том, сбудется желание или нет. Такой способ гадания использовали еще до нашей эры. С тех пор методика не изменилась. Чтобы гадание на кубиках на желание дало правдивый ответ, лучше всего сформулировать его простым предложением. После этого два кубика помещают в глиняную чашку и левой рукой хорошенько встряхивают против часовой стрелки. Ответ определяют по тому, какие цифры открылись на гранях кубиков.

Открывшиеся комбинации чисел покажут:

  • «2 + 6», «4 + 5», «1 + 3» «2 + 2» — велика вероятность, что желание не исполнится;
  • «6 + 3», «4 + 2», «5 + 3» — ситуация спорная и может измениться, но вероятность «да» невысокая;
  • «6 + 5», «4 + 1», «2 + 5», «1 + 5» — очень большой шанс исполнения желания, но все зависит от многих обстоятельств;
  • «6 + 4», «6 + 6», «4 + 3», «5 + 5» — желание сбудется.

Когда проводят гадание на кубиках, значение на желание двух «4» или пары «3» говорит о том, что шансы на его исполнение и неудачу равны, комбинация двух «1» и «2 + 1» свидетельствует о том, что кубики не могут дать ответ, нужно повторить попытку через время. Сочетание «1 + 6» говорит о том, что желание осуществится спустя некоторое время.

Узнать голос судьбы в разных жизненных ситуациях можно, если провести гадание на кубиках, используя две кости. Нужно сформулировать вопрос, при бросании кубики должны попасть в круг. Если этого не произошло, процедуру повторяют еще раз. Третий раз кубики нельзя бросать. Если один кубик выпал из круга, результат учитывают по одному числу. Число выпавших очков суммируют и потом получают ответ:

  • 1 — конечно, да;
  • 2 — конечно, нет;
  • 3 — нужно быть внимательным;
  • 4 — следует поступить мудро;
  • 5 — в ожидании удачи;
  • 6 — несомненно;
  • 7 — нужно сохранять надежду и верить;
  • 8 — нужно быть терпеливым;
  • 9 — однозначно;
  • 10 — маловероятно;
  • 11 — не стоит обращать внимание;
  • 12 — непредвиденные события.

О будущем можно узнать, пользуясь другими видами предсказаний с помощью кубиков.

Гадание на кубиках можно проводить одной костью. Нужно сосредоточиться на проблеме, которая волнует, и бросить кубик так, чтобы он упал в круг. Выпавшее число покажет:

  • 1 — результат положительный;
  • 2 — в ситуацию нужно вмешаться;
  • 3 — лучше отдохнуть и решить проблему позже;
  • 4 — предстоят перемены в жизни;
  • 5 — нужно проявить осторожность, нельзя рисковать;
  • 6 — все будет хорошо.

История гадания на костях насчитывает много веков. За это время жрецы и прорицатели разных народов придумывали новые способы сообщить о воле богов и вносили свои изменения. В Средние века пираты нашли свой способ определения судьбы. Символом разбойников был череп с перекрещенными костями, поэтому они использовали их, чтобы определить результат. Кость бросали 4 раза, каждый раз отмечали четную цифру крестиком, а нечетную ноликом. По комбинации крестиков и ноликов можно было судить о благосклонности судьбы.

Цыганское гадание на костях пользуется популярностью до наших дней. К нему чаще всего прибегают те, кого интересуют амурные дела, любовь, встречи, измены. Для гадания используют 2 кубика, комбинация цифр которых дает ответ на 10 вопросов, касающихся замужества или женитьбы.

Можно проводить гадание на себя или своих близких, даже если их нет рядом. Результат любого предсказания на кубиках зависит от умения задать правильный вопрос, на который кости дадут правильный ответ.

источник

Покер на костях — настольная игра с кубиками, в которой используются покерные комбинации: сет, стрит, фулл-хаус и каре. В обычном покере их составляют из карт, а здесь — из цифр на сторонах кубика.

Например, 44441 — это каре четверок, а 22266 — фулл-хаус из двоек и шестерок.

Победа в покере на кубиках отчасти зависит от удачи, но и мастерство играет весомую роль. Результат зависит от того, как игроки распорядятся числами, которые выпадут на кубиках. Можно выбрать «синицу в руках» и сосредоточиться на простых комбинациях. А можно ловить «журавля в небе» и попробовать собрать сложные сочетания, награда за которые выше.

Существует несколько игр, в которых нужно собирать покерные комбинации с помощью игральных костей. Самая популярная — Yahtzee, именно ее мы будем подробно рассматривать. Так ее называют в Европе и Америке. В России слова «ятзи» и «яцзы» не прижились — мы говорим «покер на костях».

В Yahtzee и Poker Dice играют разными костями

Точно так же мы переводим название другой игры — Poker Dice. Но это не Yahtzee. Ключевые отличия этих игр:

  • в ятзи используют обычные игральные кости с цифрами. В Poker Dice — специальные кости, на гранях которых обозначены карты: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и девятки;
  • в ятзи результат зависит от того, как игрок записывает комбинации. Некоторыми из них можно пожертвовать, чтобы получить больше очков за другие. В Poker Dice все зависит только от удачи.

Для игры нам нужно 5 игральных кубиков. Комбинации записываются на листе. В продаваемых наборах для живой игры есть специальные бланки, но их можно нарисовать самостоятельно. В онлайн-игре все необходимое есть на экране.

Экран игры во время хода

  • количество участников: от 2;
  • цель: набрать больше очков, чем соперники;
  • как набирать очки: складывать комбинации из кубиков;
  • порядок игры: соперники ходят по очереди и записывают комбинации на листе;
  • количество ходов: 13 у каждого участника;
  • порядок хода: 3 броска с правом оставлять или перебрасывать некоторые кости по выбору игрока.

Игрок обязан записать одну комбинацию в течение хода. Записывать можно в любое поле, даже если оно дает ноль очков.

Комбинацию можно записать в любой момент хода. Например, получив 44444 первым броском, вы можете сразу записать «покер» и не использовать два дополнительных броска. Но эти броски нельзя сохранять: на следующем ходу вы по-прежнему сможете бросать кубики только три раза, а не пять.

Правила начисления очков в покере на кубиках могут варьироваться. Вживую игроки обсуждают нюансы до начала розыгрыша: они могут условиться о дополнительных бонусах, убрать какие-то комбинации из подсчета и т.д. В онлайне правила определены площадкой. На разных сайтах есть свои отклонения, но вот базовая система, на которую можно опираться:

Комбинации в покере на кубиках

Иногда за сеты, каре и фулл-хаусы засчитывают только те кости, которые непосредственно составляют комбинацию. Например, за сет 22234 дадут 6 очков (2+2+2), а не 13 (2+2+2+3+4).

В некоторых вариантах правил есть маленький и большой стриты. Это 12345 и 23456.

Каждая комбинация может быть записана только один раз. Переписывать нельзя.

  1. Начало третьего хода. В двух предыдущих мы заполнили фулл-хаус и сумму двоек.
  2. Мы бросаем кости. Выпадают 11346. Оставляем 11. Пока что у нас «Единицы» — 11xxx.
  3. Перебрасываем три кости. Выпадают 566. Оставляем 66, у нас «Шестерки».
  4. Перебрасываем оставшиеся три кости. Выпадают 222. Теперь у нас 66222.
  5. Поля «Фулл-хаус» и «Двойки» уже заполнены, переписать их нельзя. Зато мы можем записать сумму шестерок за 12 очков или сет двоек за 18.

Комбинацию можно записать в любое поле, даже если это дает ноль очков. Иногда это может быть выгодно.

Например, мы собрали 55632. Поле «Пятерки» свободно, но даст только 10 баллов (5+5). Мы вполне можем записать наше сочетание в «Единицы» за ноль. В этом поле все равно невозможно набрать больше 5 очков, а вот удачное заполнение «Пятерок» может принести 15-25 баллов.

В некоторых вариантах правил оставленные кости перебрасывать нельзя. Например, после первого броска мы оставили 44, а два кубика — перебросили. Выпало 123. Теперь у нас малый стрит 1234, но мы не можем еще раз бросать одну из четверок для длинного стрита — мы ее уже оставляли.

Если сумма простых комбинаций у игрока больше 62, он получает бонус 35 очков.

Игрок получает бонус 63+

Этот бонус встречается почти на всех сайтах и в наборах для игры вживую. Реже встречаются другие бонусы:

  • +50 за 63 и больше очков в суммах;
  • двойные очки за комбинацию, которая собрана одним броском (без перебросов);
  • бонус 100 очков за повторный покер;
  • очки за комбинации «пара» или «две пары».

При игре вживую такие бонусы можно добавлять самостоятельно.

Когда игроки закончили ходы, подсчитываются набранные очки. К общему счету за комбинации добавляются бонусы, если они оговорены в правилах. Вот так выглядит экран с результатом на одном из сайтов.

Финал игры

Здесь никто из игроков не смог ни собрать покер, ни получить бонус 63+: у игрока слева 45 очков по простым комбинациям, у оппонента справа — 54.

Игроку слева для победы не хватило 17 очков. У него сильные сумма шестерок, каре и шанс, но ноль в единицах, тройках и фулл-хаусе. Именно ноль за фулл-хаус предопределил поражение.

Покер на кубиках — простая настольная игра с элементом удачи и гибкими правилами. Здесь, в отличие от правил техасского холдема, данные полностью открыты, поэтому игра легко просчитывается компьютерами. Поэтому играть онлайн на деньги здесь довольно опасно — можно нарваться на программу. Лучше воспринимать игру как приятную и интересную настолку для игроков в любым уровнем подготовки.

источник

Доббль — игра, в которой взрослые и дети могут играть на равных. Собирайте карточки, ищите дубли, реагируйте быстрее всех, и вы станете чемпионом. В наборе собрано 55 карточек. В любой паре карт есть только два одинаковых изображения. И сделать это нужно быстро, опередив соперников.

Производители Доббль (Дабл) рекомендуют играть начиная с 6 лет, но и самые маленькие любители карт будут увлеченно искать похожие картинки и обыгрывать взрослых. Dobble превратит любую скучную вечеринку в бодрое соревнование на скорость и сообразительность. Просто найдите повторяющиеся карточки игры (дубли)и заберите карточку себе быстрее противников.

В яркой жестяной коробке содержится 55 цветных карт игры Доббль и инструкция с правилами к ней.

Доббль известна как одна из наиболее увлекательных настолок. Стоит собрать одну пару и в Вас проснется азарт. С каждым пополнением арсенала тяга собрать всю колоду будет возрастать. Правила игры в Доббль не занимают много времени на объяснения. Любой детский праздник пройдёт весело, стоит положить на стол эти затейливые карты.

Добл не надоедает, ведь в одном развлечении есть целых 5 мини-игр. Каждая из них призвана развивать и тренировать такие навыки, как скорость мышление, визуальная память и реакция. В борьбе за победу нельзя медлить ни секунды, иначе соперник сможет забрать карту себе. А войдя в раж, игрокам потребуется недюжинная сосредоточенность, чтобы не схватить карту, не назвав парную картинку, рискуя потерять её.

Это шустрое и весёлое занятие рассчитанное на все возраста. Выкрикивать пары и забирать выигранную карту будут и взрослые, увлекшиеся соперничеством в картах. Игра Double сделает досуг интересным даже тогда, когда собралась кампания «от мала до велика».

Дети смогут не напрягаясь обыграть родителей, стоит им хотя бы на секунду задуматься. Если такой набор лежит дома, у вас не возникнет вопроса: «Чем заняться, когда скучно?».

У игры много плюсов, игнорировать которые невозможно. Планируя досуг, стоит понимать насколько это занятие будет интересно для Вашей компании. Дубль заинтересует любого человека, в возрасте от 6 лет, а значит все будут удовлетворены выбором.

Настольные игры серии Доббль рассчитаны на все возраста, поэтому подходят для веселых семейных вечеров.

Красивое оформление игры, делает из неё хороший подарок по случаю Дня Рождения.

Дабл не требует специальных навыков, а значит у всех участников возможности победить ровны. Нередко дети обыгрывают взрослых.

Набор относится к разряду развивающих развлечений. Играть в него весело и полезно.

Читайте также:  Сколько заживает кость после операции

Правила игры Доббль несложны и не требуют большого количества времени для изучения, оставляя все свободное время на ход игры.

Assmode настольная игра Доббль собрала уже немало хороших отзывов и вошла в список популярных игр, по версии сайта Игровед.

Логика игры составлена так, что участвовать в ней без проблем смогут все. Взрослый и ребёнок будут одинаково увлечены поиском карточки, на которой повторяется картинка.

Компактные размеры делают из неё удобное дорожное развлечение. Поэтому многие люди, которым предстоит длительная поездка в поезде, приобретают её, чтобы скрасить долгие часы в вагоне.

Понравятся красочные повторяющиеся карточки и тем, кто любит походы. Когда на улице уже темно, костер уже потушен, а спать всё еще не хочется, самое время поиграть в игру Дубль в палатке при свете фонариков.

Даже в квартире, если вдруг отключили свет, ждать возвращения электричества будет веселее, проявляя смекалку в карточном сражении. Развлечение рассчитано на большое количество участников и одновременно участвовать в ней могут до 12 человек.

Одним из преимуществ игры можно считать её скорость, ведь один кон занимает всего несколько минут. За ней можно провести целый вечер или занять обеденный перерыв на работе, отдыхая от дневной суеты. Максимальная длительность «боя» — 15 минут.

Появилась свободная минутка и самое время поиграть в Доббль. Правила игры расписаны на 5 мини-игр. В каждой вариации игроки должны собрать наибольшее количество карт или, наоборот, остаться с пустыми руками.

В каждой паре карт, из 8 рисунков, есть всего 2 одинаковых, которые игроки должны найти быстрее соперников. Подсматривать в ассортимент соперников не имеет смысла, ведь играя в Доббль, карточки достают из коробки и играют прямо на глазах.

В первой мини-игре, которая называется «Разбери башню», всем участникам сдается по одной карточке, а оставшаяся колода кладется на стол, рубашкой вверх. Ведущий переворачивает верхнюю карту и участники, соревнуясь на скорость, ищут повторяющееся изображение.

Тот, кто первый нашел дублирующийся элемент, забирает карточку себе. Разбирайте башню и возводите свою. Цель: собрать больше всех карточек.

Бывают и игры, в которых задача участников избавиться от карт. В таком случае, делается все ровно наоборот. Ведущий сдает игрокам все карточки поровну, а последнюю кладет в центр, картинками вверх.

Дальше игроки одновременно переворачивают верхнюю карту со своей колоды и быстро ищет одинаковое изображение с центральной колодой. Тот, кто первый назвал дубль, убирает картинки из своего колоды и кладет её наверх в центр.

Теперь повторы ищут по ней. Цикл повторяется, пока один из участников не останется с пустыми руками. Первый, избавившийся от карт, игрок становится победителем. Такой вариант игры называется «Колодец».

Мини-игра похожа на одноименную детскую забаву, в которой игроки должны как можно быстрее отдать обжигающую «картофелину» в виде мячика другим. Каждому игроку раздается по карточке, которую они переворачивают так, чтобы было видно всем.

Сравнив свои картинки и элементы у своих противников, Вы должны быстро найти сходство и назвать его, указав на владельца карты-дубля. Тогда карта перемещается в руки нового владельца и сравнение уже идёт по ней. При нахождении дубля, все карты игрока отправляются к противнику. Проигрывает тот, кто соберёт все карты у себя.

В центр кладется одно перевернутое изображение, а вокруг выкладывается столько же карт, сколько игроков. По команде «Старт», картинки переворачиваются и игроки на скорость ищут дубли. При выкрикивании повтора, и участник забирает карту из перевернутых.

Дальше сравнение проводится по забранной из колоды карте. Так повторяется, пока все карты не будут на руках. Обратите внимание: центральную карту забирать нельзя. Выигрывает тот, кто собрал больше всего карт.

В пятой версии настольной игры Дубль игроки должны дарить друг другу «Подарочек». каждому игроку сдается по одной карте, рисунком вниз. Оставшуюся колоду в открытую раскладывают на столе. Дальше, все игроки одновременно переворачивают свои карты. Оставляйте их на столе, чтобы соперники видели содержимое.

Участники должны выискивать дубли в картах противника и изображений из центра, преподнося ему в подарок дополнительную карту. Побеждает игрок, получивший меньшее количество карт, так что будьте быстрым и внимательным, чтобы на вас картинок просто не осталось.

Assmode Доббль, настолько увлекает, что иногда возникает желание поиграть прямо сейчас. Это расстраивает, когда купить игру в этот же момент нет возможности, например, если вы находитесь на отдыхе. А так хочется поиграть в настольную игру Доббль на пляже!

Отчаиваться не стоит, ведь можно сделать игру Доббль своими руками. Достаточно просто найти плотную бумагу и вырезать 55 круглых карточек. На каждой заготовке рисуются 8 разных картинок, из расчета, чтобы на каждой паре совпадал всего один рисунок.

Если у Вас есть доступ к принтеру, можно распечатать карты на плотной бумаге для фото. Сами картинки можно найти в интернете. С таким набором можно играть, главное знать правила игры Дубль.

Помимо стандартной версии игры, в продажу выпущен Spot It настольная игра Цифры и формы. Такая вариации не менее увлекательна и подходит для игры с самыми младшими. С помощью Дубля дети смогут проще выучить названия числительных и геометрических фигур.

Чтобы понять, насколько Доббль подходит для Вашего досуга, предлагаем посмотреть Видео-обзор, в которым игра рассмотрена со всех сторон.

Если вы прониклись настольной игрой Доббль от Assmode и хотите поиграть в другие весёлые и быстрые игры на внимательность, предлагаем вам список настольных развлечений.

Среди них вы найдете развивающие карточные настольные игры, а так же сможете выбрать достойное занятие для отдыха с друзьями и семьей. Все перечисленные наборы разработаны для разных возрастов и подходят для игры в дороге.

  • Карточная игра Экспромт развивает ораторские навыки и учит быстро реагировать на сложившиеся обстоятельства. Вытягивайте картинки и составляйте импровизированный рассказ на основе увиденного. Каждый человек мыслит по своему, а потому игра становится менее интересной даже в 100й раз. Составляйте предложения, придумывайте истории, открывайте в себе творческое начало. Поведайте своей компании, как на самом деле взаимосвязаны самолёт и плюшевый медведь. В составе игры используются простые картинки, поэтому играть в неё смогут и взрослые, и дети.
  • Почему во время вечеринки один из участников сделал что-то странное? Может он играет в игру Блеф-пати. Цель игры: выполнить выпавшее действие так, чтобы никто не догадался, что именно вам выпало. Невзначай выпейте чужой напиток, будто перепутали его со своим и спросите где находится иностранное государство, сославшись на плохую память. Но главное не только остаться не пойманным, но и отловить других на выполнении заданий. Задания привнесут интригу на вечеринке и окунет в детективную жизнь, где у всех есть свои тайны.
  • Диксит окунет вас в мир фантазии. Проанализировав увиденный необычный рисунок, вам нужно понять, о чем подумал ведущий. Конечно, читать мысли не придется, ведь Вам скажут фразу, которая подтолкнет вас к правильному ответу. Почувствуйте себя в роли психолога и научитесь «видеть людей насквозь».
  • Зевс — настолка для тех, кто всегда мечтал побывать на вершине Олимпа. Карточная игра удобна в путешествиях и всегда проходит шумно и весело. Чтобы угнаться за богом Грома и Молний, выкидывайте правильные карты и поднимайтесь как можно выше, пока встанете на вершину наравне с другими Богами.
  • Призвание Музы — вдохновлять. Красивые карты с необычными сюжетами, о которых нужно рассказывать используя свое окружение. Две соперничающие команды вручают друг другу 6 карт с историями и одну с описанием вдохновения. Угадаете ли вы, о чем думала муза? Показывать необходимо не предмет на карте, а ассоциацию, которая у всех может быть разной. Придется потрудиться, чтобы понять, что же означала салфетка и как она относится к балерине.
  • Все в детстве придумывали себе кодовые имена, играя в войнушку. Теперь игра стала серьёзнее и с помощью игральных карт вы не только должны понять кто под каким псевдонимом скрывается, но и кому можно доверять. Целых две секретных службы ведут вражду. Как понять Свой ли Кетчуп и стоит ли доверять Року? Найдите всех друзей и не попадитесь врагу, ведь это будет означать поражение! Кодовые имена за короткий срок вошли во многие хитпарады настольных игр и считаются одним из лучших развлечений для компаний.

Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

источник

Кости – достаточно древняя игра, но история ее возникновения до сих пор неизвестна.

Кости – достаточно древняя игра, но история ее возникновения до сих пор неизвестна.

Софокл отдавал пальму первенства в этом деле греку по имени Паламед, который придумал данную игру во время осады Трои. Геродот был уверен, что кости изобрели лидийцы в эпоху правления Атиса. Археологи, основываясь на полученных научных данных, опровергают эти гипотезы, так как кости, которые были найдены во время раскопок, относятся к более раннему периоду, чем период жизни Паламеда и Атиса. В древние времена кости относились к разряду магических амулетов, на которых гадали или предсказывали будущее. В наши дни многие народы сохранили традицию гадания на костях.


Куаст Питер. Солдаты, играющие в кости (1643 год)

Специалисты уверяют, что первые игральные кости выполнялись из надкопытных суставов диких, в затем и домашних животных, которые назывались «бабками». Они не были симметричными, и каждая поверхность имела свои индивидуальные особенности.

Однако наши предки применяли и другой материал для получения «магических» костей. Они пользовались косточками сливы, абрикоса и персика, крупными семенами различных растений, оленьими рогами, гладкими камням, керамикой, зубами хищных зверей и грызунов. Но основной материал для костей по-прежнему поставляли дикие животные. Это были быки, лоси, маралы, олени карибу. Среди древних греков огромной популярностью пользовалась слоновая кость, а также бронзовые, агатовые, хрустальные, керамические, гагатовые и гипсовые изделия.

Игра в кости частенько сопровождалась мошенничеством. Об этом свидетельствуют записи в древних письменах. В шестом веке до нашей эры в Китае пользовались почти точной копией современных костей. Они имели похожую разметку и кубическую конфигурацию. Именно такие игральные предметы датируемые шестым веком до нашей эры были найдены археологами при раскопках, произведенных в Поднебесной республике. Более ранние рисунки костей, сделанные на камнях, исследователи обнаружили в Египте. В индийском памятнике письменности под названием «Махабхарата» также есть строки об игральных костях.

Таким образом, игру в кости можно смело назвать древнейшим азартным развлечением. В наши дни придумано множество игр, в которые можно играть при помощи костей.

Современные кости, чаще именуемые игральными кубиками, как правило, выпускаются пластмассовыми, и делятся на две группы.

К первой группе относятся изделия высшего качества, выполненные вручную. Эти кости закупают казино для игры в крэпс.

Ко второй группе относятся кости, изготовленные на машинах. Они подходят для повсеместного применения.

Кости высшего качества мастера выпиливают специальным инструментом из экструдированного пластикового стержня. Далее на гранях проделываются крохотные отверстия, глубина которых равняется несколько миллиметров. В эти дырочки наливается краска, вес которой равен весу удаленной пластмассы. Затем кости полируются до тех пор, пока не получится идеально гладкая и ровная поверхность. Такие изделия получили название «гладкоточечные».

В игорном заведении обычно имеются гладкоточечные кости, выполненные из красной, прозрачной пластмассы. Комплект состоит из 5-ти костей. У традиционных костей из игорного дома равняется двум сантиметрам. Ребра у изделий бывают двух видов – лезвийные и перьевые. Лезвийные ребра очень острые. Перьевые – немного заточены. Все комплекты костей снабжаются логотипом игорного заведения, для которого они были предназначены. Кроме монограммы на костях имеются серийные номера. Их специально кодируют, чтобы предотвратить мошенничество. В казино кроме традиционных шестигранных изделий попадаются кости с четырьмя, пяти и восьми гранями самого разного дизайна. Изделия с вогнутыми отверстиями сегодня почти не встречаются.

В раскопанных погребениях на всех континентах попадаются игральные кости, выполненные специально для нечестной игры. Они имеют форму неправильного куба. В результате наиболее часто выпадает самая длинная грань. Неправильность формы достигается стачиванием одной грани. Еще куб можно трансформировать в параллелепипед. Эти неправильные кости получили прозвище «болванок». Он считаются атрибутом шулерской игры, и, как правило, принадлежат мошенникам.

Современную болванку внешне невозможно отличить от обычной кости, поскольку она имеет форму идеального куба. Но в болванке одна или несколько граней имеют дополнительный вес. Такие грани и выпадают чаше других.

Еще одна уловка заключается в дубляже граней – одних достаточно много, другие напрочь отсутствуют. В результате одни цифры будут выпадать слишком часто, а другие — почти никогда. Эти кости называют «вершками и донышками». Такие изделиями пользуются мошенники с большим опытом и довольно ловкими руками. Обычный игрок зачастую не замечет, что его партнер ведет нечестную игру.

Некоторые мошенники много тренируются с нормальными костями. В результате у них получается выкидывать требуемые комбинации. С этой целью кости бросаются специальным способом, позволяющим одному или двум изделиям вращаться в вертикальной плоскости и ложиться на требуемую грань.

Другие жулики выбирают мягкую поверхность в виде одеяла или пальто. По такой поверхности кость катится наподобие катушки. В итоги боковые грани почти не выпадают, что приводит к нежелательным для соперника комбинациям.

У обычного игрального кубика шесть граней, одинаковых по размеру. Расположение точек на кубике, образующих числа по граням не случайно.

По правилам, сумма точек на противоположных гранях игральной кости должна всегда равняться семи.

Когда бросают игральные кости, найти вероятность не сложно. Если предположить, что у нас правильная игральная кость, без различных ухищрений описанных выше, то вероятность выпадения каждой из его граней равна:

Если бросают две игральные кости найти вероятность выпадения нужной комбинации можно перемножив вероятности выпадения нужной грани на каждой из костей:

Иными словами, вероятность будет равна 1 из 36. 36 — это количество вариантов, которые могут получится при выпадении нужного числа, сведем все эти варианты в таблицу и подсчитаем в ней сумму, образующую грани обеих кубиков.

номер комбинации комбинация сумма
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 7
7 3
8 4
9 5
10 6
11 7
12 8
13 4
14 5
15 6
16 7
17 8
18 9
19 5
20 6
21 7
22 8
23 9
24 10
25 6
26 7
27 8
28 9
29 10
30 11
31 7
32 8
33 9
34 10
35 11
36 12

Вероятность выпадения нужной суммы при броске двух игральных костей:

источник